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Avant tout, qu'est-ce que c'est un Escape Room ou BreakOutEdu?

Un Escape Room est un outil ludique et pédagogique dans lequel les élèves doivent dévoiler un mystère à travers de pistes et énigmes qui doivent, en fur et à mesure et au fil d'une histoire bien tissée, déchiffrer... mettant route tout un ensemble de procédés cognitifs, en relation avec une ou plusieurs matières.

Ce type de jeu ou de gamification permet d'augmenter la motivation et la coopération, en créant de liens, entre les élèves. Un Escape Room permet aussi "échapper" à la routinière classe traditionnelle.

 

Procédés:

Avant de mettre en route un E.R. nous devons travailler tout le scénario et le déroulement de l'histoire (voire la narration) où ils seront insérés les contenus à développer (connaissances préalables) et ceux à déchiffrer (connaissances à acquérir) pour y parvenir au but ou objectifs concrets, dans lesquels on trouve un essentiel qui est d'apprendre en s'amusant... ou mieux encore… s’amuser pour apprendre.

De même, pour mettre en œuvre ce défi posé à l'ensemble des élèves (qui ont de différents styles d'apprentissage, ainsi que de différentes personnalités et connaissances) on devra former des groupes hétérogènes, puisque cela leur permettra à tous de se sentir part intégrée et active du groupe, et d’arriver aux fins à travers de diverses stratégies. C’est pour cela que les activités, pistes et énigmes doivent aussi être assez diverses pour intégrer et envelopper dans l’atmosphère créée…tous les élèves.  

Éléments de gamification à employer dans un Escape Room.

(1) Éléments mécaniques

Dans cette partie nous utiliserons :

-      Les défis et missions, qui serviront à déclencher le début du jeu et le ou les fils conducteurs de l’histoire, à travers d’obstacles de divers degrés de difficulté, que les groupes d’élèves doivent surmonter pour y dévoiler un mystère (comme résoudre un crime, par exemple) ou s’en sortir d’une situation « problématique » (trouver un antidote ou une cure face à virus mortel ou s’échapper d’une prison, par exemple). 

-      Les différents niveaux forgeront le progrès du jeu, à travers des clés (pistes) qui donnent accès aux différentes étapes. Ces étapes, ce sont de petites découvertes qui s’enchaînent ou rassemblent et qui aboutiront à la récompense finale… la fin du mystère ou de la situation « problématique ».

(2) Dynamiques :

Les dynamiques sont les actions, règles ou consignes à suivre durant le déroulement du jeu.

On emploiera les récompenses, les réussites, les feedbacks (rétro-alimentations), la compétition qui fera équipe avec l’altruisme et surtout le divertissement avec des surprises inattendues. 

(3) Esthétique

L’ambiance, c’est-à-dire le décor, sera partie fondamentale pour l’immersion psychologique dans le jeu. 

(4) Les cycles d’activité

On réalisera de cycles d’activité aussi bien en progression comme les nommés d’implication.

Le cycle à employer durant les 60 minutes du jeu sera (de manière approximative) : 

-      Découverte (5 minutes) 

-      Incorporation et implication (35 minutes)

-      Étayage (15 minutes)

-      Maîtrise finale (5 minutes)

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Antes de nada, ¿qué es un Escape Room o BreakOutEdu?

Un Escape Room es una herramienta lúdica y pedagógica en la cual los alumnos deben desvelar un misterio a través de pistas y enigmas que deben, paulatinamente y al hilo de una historia bien tejida, descifrar... poniendo en marcha un conjunto de procedimientos de tipo cognitivo, en relación con una o varias asignaturas.

Este tipo de juego o de gamificación permite aumentar la motivación y la cooperación, creando lazos, entre los alumnos. Un Escape Room permite también "escapar" a la rutinaria clase tradicional.

 

Procedimientos:

Antes de poner en marcha un E.R., debemos trabajar el contexto, el guión o desarrollo de la historia (véase la narración) donde serán insertados los contenidos a desarrollar (conocimientos previos) y aquellos por descifrar (conocimientos a adquirir) para alcanzar un objetivo u objetivos concretos, y entre los que se encuentra uno fundamental que es aprender divirtiéndose…o mejor aún… divertirse para aprender.

De igual modo, para poner en obra este desafío al conjunto del alumnado (que tienen diferentes estilos de aprendizaje, así como personalidades y conocimientos) deberemos formar grupos heterogéneos, ya que esto les permitirá a todos sentirse parte integrante y activa del grupo, y alcanzar los fines con diversas estrategias. Es por esto, que las actividades, pistas y enigmas deben, igualmente, ser diversas para integrar y envolver (en la atmosfera creada) a todo el alumnado.

Elementos de gamificación a emplear en un Escape Room: 

(1) Elementos mecánicos.

En esta parte haremos uso de:

 -      Los retos y misiones, que servirán para desencadenar el inicio y el o los hilos conductores de la historia, a través de obstáculos de diverso grado de dificultad, que los grupos de alumnos deben superar para desvelar un misterio (como resolver un crimen, por ejemplo) o salir de una situación “problemática” (encontrar un antídoto o una cura frente a un virus mortal o escapar de una prisión, por ejemplo).

-      Los diferentes niveles forjarán el progreso del juego, a través de claves (pistas) que dan acceso a las diferentes etapas. Estas etapas, son pequeños descubrimientos que se encadenan o se reúnen y conducirán hacia la recompensa final… el fin del misterio o de la situación problemática. 

      (2) Dinámicas:

Las dinámicas son las acciones, reglas o consignas a seguir durante el desarrollo del juego.

Se empleará las recompensas, los logros, los feedbacks (retroalimentaciones), la competición que hará equipo con el altruismo y sobre todo la diversión con sorpresas inesperadas. 

(3) Estética:

La ambientación, es decir la decoración, será parte fundamental para la inmersión psicológica en el juego.

(4) Los ciclos de actividad:

Se realizará ciclos de actividad tanto en progresión como los denominados de implicación.

El ciclo general a emplear durante los 60 minutos del juego será (de manera aproximada):

    -     Descubrimiento (5 minutos)

    -      Incorporación e implicación (35 minutos) 

    -      Apuntalamiento (15 minutos) 

    -     Maestría final (5 minutos)

Sitografía:

https://therombocode.es/elemento-basicos-de-un-escape-room/

https://www.todoescaperooms.com/blog/tipos-de-pruebas-en-un-escape-room

https://www.magisnet.com/2019/05/escape-room-educativo-para-huir-de-la-rutina-en-el-aula/#:~:text=Los%20juegos%20de%20escape%20consisten,se%20refuerzan%20los%20conocimientos%20aprendidos.

https://escueladeexperiencias.com/escape-room-en-el-aula/

https://www.breakoutedu.com/

 

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